游戏攻略1

发布时间:2024-09-20 14:37:17   来源:aiqu.com   作者:爱趣游戏

1.1. 系统循环

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2. 游戏特点

丰富的卡牌类型(攻击型、防御型、辅助型和全能型)

多样的卡牌养成途径(升级、进阶、升星、附加属性、觉醒等养成方式)

多卡牌的养成玩法

多样的装备养成途径(升级、升星、提升品质)

伙伴系统(伙伴养成和协助作战

卡牌觉醒(卡牌使用指定道具后,可以进行卡牌觉醒;使卡牌的主动技能变化)

羁绊系统(卡牌与指定的其他卡牌同时拥有,可额外提升卡牌自身属性

卡牌和怪物的大战

丰富的游戏玩法(武道会、龙珠雷达、强者挑战、日常试炼、试炼秘境)

商店系统

副本系统

3. 交互内容

好友系统

聊天系统文字和表情)

好友互赠友情点(友情点可用于友情召唤)

公会系统

各式组队的玩法

武道会争夺排名

卡牌图鉴(可向好友分享自己已收集到的卡牌)

补充

4. 简要玩法

获得卡牌→养卡牌→赚钱→挑战强大的怪物和玩家→继续养卡牌→合成新的卡牌→挑战更强大的怪物和玩家。

5. 玩家目标

养成最强的卡牌(升级、进阶、修为、附加属性和觉醒)。

获得更多的卡牌(收集图鉴)

根据卡牌技能和卡牌间的羁绊,组合强大的卡牌阵容

养成最强的装备(升级、升星、提升品质)。

养成最强的伙伴(升级、升星)

击败更强的怪物。

争取更高的排行名次。

6. 战斗系统

image.png 

战斗类型

Ø 消耗划分

Ø 消耗PVE行动力

Ø 消耗PVP行动力

Ø 无消耗

战斗模式划分

Ø 普通战斗 5v5

Ø BOSS

其他参数

Ø 无补给战斗

战斗结束后不恢复角色HP

可与各种战斗模式组合

Ø 限定过关条件战斗

达成过通关条件战斗自动结束

可与各种战斗模式组合

 

队伍构成

 

Ø 队伍构成:

战斗队伍由5个主力队员+2个伙伴组成

队伍中的成员在战斗中固定阵型站位,分为前后两排,前排2个队员,后排3个队员

Ø 伙伴列表

可以把角色头像拖拽到可配置角色位置,并显示角色头像和等级.

把角色头像拖拽到可配置角色的位置以外的区域 视为将角色放回伙伴列表

放置的位置已有角色则视为交换位置.

Ø 上阵区域

可配置角色的位置高亮显示,边缘加亮处理表示可以此位置可以放置.

不可配置角色位置呈暗灰色,且用叉子表示此位置不能放置

Ø 上阵操作

左侧伙伴列表显示仓库中所有伙伴头像:品质框、头像、等级和觉醒星级

按照战斗力→品质高低,从左到右,从上到下依次排列

 

战斗规则

 

 

Ø 行动顺序

游戏采用即使演播制战斗,入场后只要进入卡牌的攻击范围即开始对战

战斗中双方角色出手遵循一定的轮循规则,N次普通触发一次被动触发技。具体每个角色的触发技释放时机由配置控制

战斗中,双方角色默认优先攻击对方前排战士,在对方没有前排战士后攻击对方后排

角色的必杀技和怒气技独立于角色出手之外,在条件达成时,玩家进行相应的操作即可直接发动

角色的必杀技可被敌方打断,怒气技无法被打断

 

Ø 攻击/技能目标 

目标包括单体前排、单体后排、血量最多/最少、怒气最高/最少、全体目标、随机目标

技能分为指定目标技能及范围技能

指定目标技能:依照上述目标判定,进行目标选择。可选择1个或多个指定目标  

范围技能:分为直线、圆形、扇形范围。依照上述目标判定,选取范围作用方向或中心点。在技能范围内的所有角色受到技能影响。范围大小由配置控制。

 

Ø 作用目标说明

单体前排:优先选择前排目标:正前方目标→正前方左侧相邻目标→正前方右侧目标,如果前排无可选择目标则选择后排目标      

单体后排:正后方目标→正后方左侧相邻目标→正后方右侧目标

全体目标:指定一方阵容所有单位        

随机目标:随机指定数量的目标单位      

生命最低/最高:目标为生命最低或最高的1个或多个单位    

怒气最低/最高:目标为怒气最低或最高的1个或多个单位        

Ø 技能、普通攻击施放(详情见技能案且以之为准)

image.png 

Ø 判定顺序:

 

角色出手后各项判定遵循圆桌理论,先计算闪避、暴击、招架、直接攻击四种几率

自身暴击率(A=己暴击-对方抗暴(%)【最小值为0

对方招架率(B=对方招架率-己破击(%)【最小值为0

对方闪避率(C=1+对方闪避-己命中(%)【最小值为0

直接攻击(D=1-A-B-C%)【最小值为0

根据四项几率进行分权

    

暴击权重=A/(A+B+C+D)

招架权重=B/(A+B+C+D)

闪避权重=C/(A+B+C+D)

直接攻击权重=D/(A+B+C+D)

 

根据计算出的权重进行抽取,抽取到的直接进行触发计算伤害

7. 角色系统

1.1 角色有如下几种获得方式:

宝箱、领奖直接获得角色

Ø 铜币、钻石抽奖

Ø 关卡、活动副本中开宝箱

Ø 签到、首充、活动、邮箱中领取奖励直接获得

碎片召唤伙伴

Ø 通过各种方式获得一定数量的角色碎片后,到角色包裹中进行“合成”

Ø 每个角色合成时所需的碎片种类和数量不同,具体数值由配置设定

2.1 角色类型

角色依照站位和类型进行划分,伙伴类型影响伙伴的基础属性成长倾向和技能类型

Ø 前排:所有攻击均为近战攻击,攻击范围较小,防御能力较优于后排

Ø 后排:所有攻击均为远程攻击,攻击范围较大,攻击/辅助能力较优于前排

Ø 攻击型:角色技能以极限输出为主

Ø 防御型:角色技能以防御反击保护为主

Ø 辅助型:角色技能设计上较为多变、多为辅助/控制/治疗

Ø 全能型:兼具输出与生存能力,能适应不同的作战环境

3.1 属性值

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每个角色都有各项属性值,属性值的多少直接表现角色的强弱程度。游戏中大部分的养成功能都围绕角色的基础属性值进行设计。

Ø 各项属性和简要说明如下:

     

战斗力

由以下各项属性值、伙伴的技能等级、觉醒等级等数值通过公式计算。

最大生命

角色的最大生命值,  (角色的HP上限,所有来自于初始上限,装备,职业,天赋、修为等的HP上限值总和)

攻击

提高角色的普通伤害和技能伤害,攻击力类型与角色类型匹配(所有来自于人物属性的攻击力的和,显示于玩家面板的值)

物理防御

降低角色受到的物理伤害(所有来自于人物属性的物理防御的和,显示于玩家面板的值)

气防御

降低角色受到的法术伤害(所有来自于人物属性的法术防御的和,显示于玩家面板的值)

命中

降低目标的闪避几率(所有来自于人物属性的命中率的和,显示于玩家面板的值)

闪避

提高角色闪避的几率(所有来自于人物属性的闪避率的和,显示于玩家面板的值)

暴击

提高角色的暴击几率(所有来自于人物属性的暴击率的和,显示于玩家面板的值)

暴击抵抗

降低被暴击的几率 (所有来自于人物属性的韧性的和,显示于玩家面板的值)  

怒气

角色出场时的初始怒气值(1200点满怒气可发动怒气技)

暴击伤害

用于增加进攻方暴击之后的伤害。

招架

概率属性,用于决定本次攻击是否招架,招架后按照招架强度抵消伤害。

招架强度

受击方增加招架生效时的伤害减免

招架穿透

降低受击方招架生效时的伤害减免

   


角色技能

Ø 普攻:每个角色单独配置普攻攻击

Ø 所有角色初始即拥有两个主动技能,每个角色拥有的主动技能表现与效果不同

必杀技:技能有CD时间,CD时间结束后,玩家点击对应角色头像即可进行释放技能

怒气技:角色怒气值达到上限时,在对应角色头像上进行上划手势即可释放怒气技能


属性成长值        

Ø 属性值中的某些项会随着角色的等级提高而增加,具体每升一级提高的属性值根据“属性成长值”来计算        

Ø 每个角色根据星级不同,各项属性成长值也不同,具体数值由配置设定  

Ø 需要设定的成长值的基础属性项如下:

        

生命

生命成长,与角色职业、资质、星级有关

攻击

攻击成长,与角色职业、资质、星级有关

物防

物防成长,与角色职业、资质、星级有关

气防

法防成长,与角色职业、资质、星级有关

 

Ø 合成伙伴需要的碎片数量与伙伴的资质有关,资质越高的需求数量越多

8. 技能系统

image.png 

1.1 技能构成

构成规则

Ø 每一个技能由多个技能字段构成,包括表现层和效果层,以及多个子技能组合

Ø 技能构成字段,用于实现各个技能效果的组合          

主技能构成

Ø 技能ID:技能的唯一标识

Ø 技能名称:技能显示载体,用于属性显示和技能展示

Ø 技能描述:用于技能tips显示 和说明

Ø 技能类型:怒气技、必杀技、普通技

技能CD:触发该技能需要的CD时间

Ø 攻击类型:指向发动技能时ID

Ø 子技能组:所有组成技能的子技能数组


子技能构成

Ø 技能ID:技能的唯一标识

Ø 技能动画:指向技能动画播放方式ID

Ø 效果作用范围:指向效果作用目标对象,效果目标ID,作用数量ID

Ø 技能效果:指向效果类型ID

Ø 效果触发概率:十万分比参数,表示整个减益效果块的触发概率(受等级差影响)

Ø 效果触发概率1:从指定的目标中选出1个或多个目标触发效果

Ø 技能系数:技能效果的修正系数


2.1 技能类别


伤害类型


Ø 普通物理伤害:计算伤害减免时只考虑物理防御,调用普通物理伤害算法

Ø 普通气伤害:计算伤害减免时只考虑法术防御,调用普通法术伤害算法

Ø 物理技能伤害:计算伤害减免时只考虑物理防御,调用物理技能伤害算法

Ø 气技能伤害:计算伤害减免时只考虑法术防御,调用法术技能伤害算法



攻击类型


Ø 远程攻击:角色在原地发动,播放攻击动作(远程攻击)

Ø 近身攻击:角色移动到攻击目标面前,播放攻击动作      

Ø 特殊攻击:镜头调整给角色特写,播放攻击动作  

Ø 范围攻击:播放攻击动作后,在指定范围内播放技能特效            

3.1 技能目标      

目标规则

Ø 技能目标分为:目标对象和目标类型两部分

Ø 目标对象和目标类型分2个字段实现,可交叉使用

Ø 目标类型中,根据类型不同,可在指定的类型中配置不同的角色数量级


目标对象

Ø 自身

Ø 友方

Ø 敌人

Ø 全部


目标说明

Ø 目标包括单体前排、单体后排、血量最多/最低、怒气最低/最高、随机、全体

Ø 单体前排:优先选择前排目标:正前方目标→正前方左侧相邻目标→正前方右侧目标,如果前排无可选择目标则选择后排目标  

Ø 单体后排:正后方目标→正后方左侧相邻目标→正后方右侧目标

Ø 全体目标:指定一方阵容所有单位  

Ø 随机目标:随机指定数量的目标单位  

Ø 生命最低/最高:目标为生命最低或最高的1个或多个单位  

Ø 怒气最低/最高:目标为怒气最低或最高的1个或多个单位    

4.1 技能效果    

基础规则

Ø 技能效果中,对目标造成物理或法术伤害是基础效果,另外还有增益效果、减益效果和控制效果

Ø 每一个技能效果包括:效果ID、效果类型、效果参数、叠加类型、动画ID几个字段

Ø 效果ID:效果块的唯一标识,应用于技能中的技能效果字段

Ø 效果类型:控制技能的具体分类,指向效果类型ID

Ø 参数:技能的效果参数,具体见效果类型参数说明

Ø 叠加类型:控制技能BUFF效果是否可叠加

Ø 动画ID:指向效果所带有的动画ID,对成功作用的目标播放


效果参数

Ø 技能效果参数会影响效果具体的作用,参数随具体需求可增减,基础参数共5

Ø 参数1:改变的属性ID,表示将要改变目标的哪一个属性值,填写属性ID

Ø 参数2:对应参数1的修正值,百分比

Ø 参数3:对应参数1的修正值,绝对值

Ø 参数4:效果持续回合数


效果类型

 

顶图标

顶图标

动画效果

增益效果

减益效果

控制效果

恢复生命

持续流血

晕眩

恢复怒气

降低怒气

昏睡

提高攻击

降低攻击

沉默

提高生命上限

降低生命上限

魅惑

提高物理防御

降低物理防御

嘲讽

提高防御

降低防御


提高暴击

降低暴击


提高命中

降低命中


提高闪避

降低闪避


提高韧性

降低韧性


提高韧性

降低韧性


 

9. 装备

基础规则

Ø 装备功能开启后可以为角色佩戴装备,装备需要玩家在游戏中进行获取

Ø 装备可为角色提供固定值的属性加成,每个装备加成的属性不一样。由配置控制

Ø 一个角色可以穿戴4件装备

Ø 装备有等级、品质、星级的区别。

 

装备养成

Ø 装备有等级,初始等级为1级,玩家可消耗资源对装备进行升级。装备的等级不能超过对应角色的等级

Ø 装备达到一定等级后则需要进行突破,不进行突破无法继续提升装备等级;突破需要消耗指定的装备突破道具。

Ø 装备升级可提升固定值的属性(装备属性成长)

Ø 装备晋升可提升装备品质

Ø 装备品质分为白、绿、蓝、紫、橙、红、银7种,从左至右越来越高。装备的初始品质为白色,每次晋升按上述依次提升品质。

Ø 装备消耗指定数量的升星道具即可完成升星,每个星级需求的道具数量由配置控制。装备升星后,大量提升装备的基础属性,并且提升装备的属性成长

10. 副本系统

image.png 

1.1 系统概述

主线副本是游戏中最重要的战斗玩法,也是最重要的资源投放点和剧情展现点。主线副本分为普通副本和精英副本两种,本页讲的是普通副本

主线副本分为多个章节,每个章节有多个关卡。章节数量会持续拓展,作为游戏的主要游玩内容。

每个关卡只需战斗胜利即可通关该关卡

每通关一定数量的章节,可以领取章节奖励    

2.1 具体规则

副本开启

Ø 普通副本功能初始即开启。        

章节开启

Ø 前置章节通关

Ø 玩家等级达到要求

具体的前置章节和等级需求由配置读取


关卡开启

Ø 前置关卡通关

Ø 玩家等级达到要求

具体的前置关卡和等级需求由配置读取


关卡挑战

Ø 功能入口

主界面背景中的“冒险”按钮


Ø 章节选择

章节名字,格式:“第X章 章节名字”

副本类型页签,主线和精英副本切换标签,若后期增加副本类型可以添加新页签

地图背景,根据配置加载

打过的关卡高亮显示,可重复挑战

特效,地图上有雨雾或者其他特效渲染

如果boss是怪物则摆放怪物形象,怪物会有动作。

副本左右切换按钮,点击可以左右切换章节

默认选中当前通关的最后一个关卡的所在章节

11. 竞技系统

image.png 

基础规则  

Ø 武斗赛在玩家等级11级时开启,入口以图标按钮形式显示在主界面

Ø 武斗赛采用排名机制

最高排名为1,排名越低则排名数字越大

玩家首充进入系统的初始排名为10001

玩家挑战成功后将与对方交换排名名次,反之双方排名不变

根据特定规则系统向玩家推送可挑战对象

Ø 系统每次向玩家推送3挑战对象

Ø 挑战对象均根据玩家当前排名,按照梯度公式确定排名区间,各随机选择1名挑战对象,公式由配置设定

Ø 玩家第一次打开斗剑界面时,系统主动推送3挑战对象

Ø 玩家可点击“刷新”,主动刷新挑战对象,系统将根据当前排名重新推送3挑战对象

Ø “刷新”操作,前台有3CD

Ø 玩家挑战胜利后 如果玩家排名发生变化,则系统根据玩家当前新排名重新推送3挑战对象

Ø 在推送挑战对象过程中,若未达到3人。系统自动根据机器人抽取规则进行抽取机器人,直至达到3人为止

战斗采用自动战斗模式

Ø 玩家选择挑战对象后,战斗自动进行,玩家无法手动释放技能

Ø 玩家每次发起挑战均消耗1次挑战次数。挑战次数为0后无法继续进行挑战

Ø 战斗胜利,且被攻击方排名高于攻击方,则交换双方排名

战斗结束根据胜负情况进行结算战斗奖励

Ø 战斗胜利,获得固定数量的 竞技积分

Ø 战斗失败,则只获得少量的固定数量的 竞技积分

玩家发起挑战或被挑战,均保留战斗录像

Ø 玩家发起挑战或被挑战,均保留战斗录像供玩家查看

Ø 只记录最近10条战斗录像

玩家历史最高排名提升时,获得钻石奖励

Ø 使用历史最高排名记录玩家在武道会达到的最高排名

Ø 玩家每次提升自己的历史最高排名,则根据公式获得相应数量的钻石,公式由配置设定

Ø 历史最高排定奖励发放后,将玩家历史最高排名置为当前排名

每日排名奖励

Ø 每日21:00根据玩家当前排名发放排名奖励,排名越高奖励越丰厚。排名档次,奖励具体内容均由配置设定

Ø 每日21:00-21:10为排名奖励发放时间,期间无法挑战和刷新挑战对象

Ø 每日排名奖励以邮件形式发送给玩家

邮件标题:武斗赛

邮件正文:恭喜您获得XXXXXXXX日武斗赛排行榜第n名,附件中是为您准备的奖励,请查收。

具体奖励作为邮件附件

邮件过期时间为 7

竞技商店

Ø 竞技商店内物品均需要消耗武斗币进行购买

Ø 商店出售卡牌碎片、卡牌养成道具等,购买消耗武斗币,商品商店页遵循<商店系统-功能商店>规则,商品列表按照规则配置  

排行榜

Ø 排行榜只显示排名1-100玩家信息

Ø 根据排名从上到下排名降序排列

Ø 点击排行榜条目,则弹出该玩家信息界面

挑战规则

Ø 每日有挑战次数限制,和挑战次数购买限制。在玩家挑战次数为0时,无法再进行挑战。挑战次数和购买次数在每日0时重置

Ø 挑战次数足够,玩家点击挑战后,战斗自动进行,玩家无法手动释放技能

进攻方卡牌全部阵亡,视为战斗失败

战斗超过限制时长,视为进攻方战斗失败

防守方卡牌全部阵亡,视为战斗胜利

战斗胜利,且被攻击方排名高于攻击方,则交换双方排名

战斗胜利,获得固定数量的竞技积分,具体数量由配置设定

Ø 竞技积分:固定2分,由配置决定

战斗失败,则只获得固定的竞技积分,具体数量由配置设定

Ø 竞技积分:固定1分,由配置决定  

12. 商店系统

image.png 

商店作为游戏中资源投放补充点,主要作用是给玩家提供一个缺少资源时的额外消费点。商店中主要出售体力药水、抽奖券、养成道具等道具。商店分为普通道具商店和各个功能商店,功能开启规则和商品库都不同

基础规则

Ø 商店中以条目形式展示商品,排序可由配置控制,越常用的道具越靠前。

Ø 所有商店使用相同的一套配置结构,不同类型的商店根据需要选择性使用其中部分字段,不使用的字段置空。

商品ID:

商品信息条目的唯一ID

道具ID:

商品中的道具ID

堆叠数量:

商品中道具堆叠的数量,也就是单次购买获得道具的数量

货币类型:

购买条目商品消耗的货币种类

原价:

打折商品的原价,供前台显示用

价格数组:

商品每次购买消耗的货币数量和货币类型,根据次数配置成数组。价格恒定则只需配置数组第1个值。取不到对应次数价格时,取数组最后一个价格。

游戏中所有商店的商品统一配置在同一张商品信息表中,表中商品信息条目包括字段:商品ID、道具ID(道具图标ID、道具名称、道具说明从道具表中获取)、堆叠数量、货币类型、价格数组

不同的商店的商品列表不同,列表中条目应具有字段:条目ID、商品ID、条目状态、限购次数数组、条目操作类型


条目ID:

决定商品列表中条目的排序

商品ID:

商品条目对应的商品,根据该字段从商品信息表中获取商品信息

条目状态:

条目的显示状态,目前暂定3状态:推荐 、优惠 、折扣  空。状态起到提示玩家购买的作用。

限购次数数组:

可以进行多次购买的条目的购买次数上限,VIP等级不同上限不同,配置成数组,无购买次数限制则置空

操作类型:

商品条目可进行购买操作的类型,共有2种类型:只能进行1次购买、可多次进行购买。会决定购买界面版式

解锁条件:

达到条件后解锁条目,条目才可购买,无条件限制则将该字段置空

显示条件:

达到条件后该条目才对玩家可见;无显示限制则将该字段置空

 

Ø 不同商店有不同的规则表,规则表控制商店商品列表的生成方式、商店的刷新时间和方式


根据投放,游戏中的商店大体分为4类:商城类型、刷新类型、功能类型、奖励类型。所有商城类型均需支持游戏内所有货币类型购买

刷新类型,特点:周期刷新商品、支持手动刷新、商品随机池。

Ø 周期刷新:在固定间隔的多个时刻自动刷新,刷新时间配置成数组

Ø 支持手动刷新:可以消耗1个刷新道具或固定数量钻石手动刷新商店列表。

刷新消耗:1个刷新道具或固定数量的钻石,消耗钻石数量由配置设定,优先消耗刷新道具。

商品随机池:基于对高价值卡出现概率、钻石购买的高价值卡出现时间和概率的控制,形成商品随机池,每次刷新从商品池中随机获取6个商品形成新的商品列表。

Ø 随机池:包含所有可被刷新的商品条目

Ø 临时表:存储已被刷新的商品条目

Ø 刷新算法:

每次刷新从随机池中,根据商品条目概率随机6个商品作为商店商城列表条目

将随机出来的6个商品条目存入临时表,同时从随机池中去除这6个商品条目

重复①②直到随机池中条目数小于6且大于等于0

随机池中条目数小于6时,如果条目数等于0,则跳转到⑥,否则跳转到⑤

从临时表随机抽取 6-随机池条目数) 个商品条目和随机池中剩余条目一起作为本次刷新商店列表

重置随机池到初始状态,清空临时表中条目

回到①进行循环

功能类型,特点:次数限购、定点刷新

Ø 次数限购:商品每日有固定的购买次数限制

Ø 定点刷新:每日0点刷新,重置购买次数

奖励类型,特点:永不刷新、次数限购、条件限制

Ø 永不刷新:商品列表生成后不会刷新

Ø 次数限购:商品有购买次数限制,购买次数达到上限后则不能继续购买。

Ø 条件限制:玩家达到指定条件才能解锁购买


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