相关下载
1.1. 系统循环
2. 游戏特点
l 丰富的卡牌类型(攻击型、防御型、辅助型和全能型)
l 多样的卡牌养成途径(升级、进阶、升星、附加属性、觉醒等养成方式)
l 多卡牌的养成玩法
l 多样的装备养成途径(升级、升星、提升品质)
l 伙伴系统(伙伴养成和协助作战)
l 卡牌觉醒(卡牌使用指定道具后,可以进行卡牌觉醒;使卡牌的主动技能变化)
l 羁绊系统(卡牌与指定的其他卡牌同时拥有,可额外提升卡牌自身属性)
l 卡牌和怪物的大战
l 丰富的游戏玩法(武道会、龙珠雷达、强者挑战、日常试炼、试炼秘境)
l 商店系统
l 副本系统
3. 交互内容
l 好友系统
l 聊天系统(文字和表情)
l 好友互赠友情点(友情点可用于友情召唤)
l 公会系统
l 各式组队的玩法
l 武道会争夺排名
l 卡牌图鉴(可向好友分享自己已收集到的卡牌)
l 补充
4. 简要玩法
获得卡牌→养卡牌→赚钱→挑战强大的怪物和玩家→继续养卡牌→合成新的卡牌→挑战更强大的怪物和玩家。
5. 玩家目标
l 养成最强的卡牌(升级、进阶、修为、附加属性和觉醒)。
l 获得更多的卡牌(收集图鉴)
l 根据卡牌技能和卡牌间的羁绊,组合强大的卡牌阵容。
l 养成最强的装备(升级、升星、提升品质)。
l 养成最强的伙伴(升级、升星)
l 击败更强的怪物。
l 争取更高的排行名次。
6. 战斗系统
l 战斗类型
Ø 消耗划分
Ø 消耗PVE行动力
Ø 消耗PVP行动力
Ø 无消耗
l 战斗模式划分
Ø 普通战斗 5v5
Ø BOSS战
l 其他参数
Ø 无补给战斗
n 战斗结束后不恢复角色HP
n 可与各种战斗模式组合
Ø 限定过关条件战斗
n 达成过通关条件战斗自动结束
n 可与各种战斗模式组合
l 队伍构成
Ø 队伍构成:
n 战斗队伍由5个主力队员+2个伙伴组成
n 队伍中的成员在战斗中固定阵型站位,分为前后两排,前排2个队员,后排3个队员
Ø 伙伴列表
n 可以把角色头像拖拽到可配置角色位置,并显示角色头像和等级.
n 把角色头像拖拽到可配置角色的位置以外的区域 视为将角色放回伙伴列表
n 放置的位置已有角色则视为交换位置.
Ø 上阵区域
n 可配置角色的位置高亮显示,边缘加亮处理表示可以此位置可以放置.
n 不可配置角色位置呈暗灰色,且用叉子表示此位置不能放置
Ø 上阵操作
n 左侧伙伴列表显示仓库中所有伙伴头像:品质框、头像、等级和觉醒星级
n 按照战斗力→品质高低,从左到右,从上到下依次排列
l 战斗规则
Ø 行动顺序
n 游戏采用即使演播制战斗,入场后只要进入卡牌的攻击范围即开始对战
n 战斗中双方角色出手遵循一定的轮循规则,N次普通触发一次被动触发技。具体每个角色的触发技释放时机由配置控制
n 战斗中,双方角色默认优先攻击对方前排战士,在对方没有前排战士后攻击对方后排
n 角色的必杀技和怒气技独立于角色出手之外,在条件达成时,玩家进行相应的操作即可直接发动
n 角色的必杀技可被敌方打断,怒气技无法被打断
Ø 攻击/技能目标
n 目标包括单体前排、单体后排、血量最多/最少、怒气最高/最少、全体目标、随机目标
n 技能分为指定目标技能及范围技能
n 指定目标技能:依照上述目标判定,进行目标选择。可选择1个或多个指定目标
n 范围技能:分为直线、圆形、扇形范围。依照上述目标判定,选取范围作用方向或中心点。在技能范围内的所有角色受到技能影响。范围大小由配置控制。
Ø 作用目标说明
n 单体前排:优先选择前排目标:正前方目标→正前方左侧相邻目标→正前方右侧目标,如果前排无可选择目标则选择后排目标
n 单体后排:正后方目标→正后方左侧相邻目标→正后方右侧目标
n 全体目标:指定一方阵容所有单位
n 随机目标:随机指定数量的目标单位
n 生命最低/最高:目标为生命最低或最高的1个或多个单位
n 怒气最低/最高:目标为怒气最低或最高的1个或多个单位
Ø 技能、普通攻击施放(详情见技能案且以之为准)
Ø 判定顺序:
n 角色出手后各项判定遵循圆桌理论,先计算闪避、暴击、招架、直接攻击四种几率
自身暴击率(A)=己暴击-对方抗暴(%)【最小值为0】 |
对方招架率(B)=对方招架率-己破击(%)【最小值为0】 |
对方闪避率(C)=1+对方闪避-己命中(%)【最小值为0】 |
直接攻击(D)=1-A-B-C(%)【最小值为0】 |
n 根据四项几率进行分权
暴击权重=A/(A+B+C+D) |
招架权重=B/(A+B+C+D) |
闪避权重=C/(A+B+C+D) |
直接攻击权重=D/(A+B+C+D) |
n 根据计算出的权重进行抽取,抽取到的直接进行触发计算伤害
7. 角色系统
1.1 角色有如下几种获得方式:
l 宝箱、领奖直接获得角色
Ø 铜币、钻石抽奖
Ø 关卡、活动副本中开宝箱
Ø 签到、首充、活动、邮箱中领取奖励直接获得
l 碎片召唤伙伴
Ø 通过各种方式获得一定数量的角色碎片后,到角色包裹中进行“合成”
Ø 每个角色合成时所需的碎片种类和数量不同,具体数值由配置设定
2.1 角色类型
l 角色依照站位和类型进行划分,伙伴类型影响伙伴的基础属性成长倾向和技能类型
Ø 前排:所有攻击均为近战攻击,攻击范围较小,防御能力较优于后排
Ø 后排:所有攻击均为远程攻击,攻击范围较大,攻击/辅助能力较优于前排
Ø 攻击型:角色技能以极限输出为主
Ø 防御型:角色技能以防御反击保护为主
Ø 辅助型:角色技能设计上较为多变、多为辅助/控制/治疗
Ø 全能型:兼具输出与生存能力,能适应不同的作战环境
3.1 属性值
l 每个角色都有各项属性值,属性值的多少直接表现角色的强弱程度。游戏中大部分的养成功能都围绕角色的基础属性值进行设计。
Ø 各项属性和简要说明如下:
战斗力 | 由以下各项属性值、伙伴的技能等级、觉醒等级等数值通过公式计算。 |
最大生命 | 角色的最大生命值, (角色的HP上限,所有来自于初始上限,装备,职业,天赋、修为等的HP上限值总和) |
攻击 | 提高角色的普通伤害和技能伤害,攻击力类型与角色类型匹配(所有来自于人物属性的攻击力的和,显示于玩家面板的值) |
物理防御 | 降低角色受到的物理伤害(所有来自于人物属性的物理防御的和,显示于玩家面板的值) |
气防御 | 降低角色受到的法术伤害(所有来自于人物属性的法术防御的和,显示于玩家面板的值) |
命中 | 降低目标的闪避几率(所有来自于人物属性的命中率的和,显示于玩家面板的值) |
闪避 | 提高角色闪避的几率(所有来自于人物属性的闪避率的和,显示于玩家面板的值) |
暴击 | 提高角色的暴击几率(所有来自于人物属性的暴击率的和,显示于玩家面板的值) |
暴击抵抗 | 降低被暴击的几率 (所有来自于人物属性的韧性的和,显示于玩家面板的值) |
怒气 | 角色出场时的初始怒气值(1200点满怒气可发动怒气技) |
暴击伤害 | 用于增加进攻方暴击之后的伤害。 |
招架 | 概率属性,用于决定本次攻击是否招架,招架后按照招架强度抵消伤害。 |
招架强度 | 受击方增加招架生效时的伤害减免 |
招架穿透 | 降低受击方招架生效时的伤害减免 |
l 角色技能
Ø 普攻:每个角色单独配置普攻攻击
Ø 所有角色初始即拥有两个主动技能,每个角色拥有的主动技能表现与效果不同
n 必杀技:技能有CD时间,CD时间结束后,玩家点击对应角色头像即可进行释放技能
n 怒气技:角色怒气值达到上限时,在对应角色头像上进行上划手势即可释放怒气技能
l 属性成长值
Ø 属性值中的某些项会随着角色的等级提高而增加,具体每升一级提高的属性值根据“属性成长值”来计算
Ø 每个角色根据星级不同,各项属性成长值也不同,具体数值由配置设定
Ø 需要设定的成长值的基础属性项如下:
生命 | 生命成长,与角色职业、资质、星级有关 |
攻击 | 攻击成长,与角色职业、资质、星级有关 |
物防 | 物防成长,与角色职业、资质、星级有关 |
气防 | 法防成长,与角色职业、资质、星级有关 |
Ø 合成伙伴需要的碎片数量与伙伴的资质有关,资质越高的需求数量越多
8. 技能系统
1.1 技能构成
l 构成规则
Ø 每一个技能由多个技能字段构成,包括表现层和效果层,以及多个子技能组合
Ø 技能构成字段,用于实现各个技能效果的组合
l 主技能构成
Ø 技能ID:技能的唯一标识
Ø 技能名称:技能显示载体,用于属性显示和技能展示
Ø 技能描述:用于技能tips显示 和说明
Ø 技能类型:怒气技、必杀技、普通技
l 技能CD:触发该技能需要的CD时间
Ø 攻击类型:指向发动技能时ID
Ø 子技能组:所有组成技能的子技能数组
l 子技能构成
Ø 技能ID:技能的唯一标识
Ø 技能动画:指向技能动画播放方式ID
Ø 效果作用范围:指向效果作用目标对象,效果目标ID,作用数量ID
Ø 技能效果:指向效果类型ID
Ø 效果触发概率:十万分比参数,表示整个减益效果块的触发概率(受等级差影响)
Ø 效果触发概率1:从指定的目标中选出1个或多个目标触发效果
Ø 技能系数:技能效果的修正系数
2.1 技能类别
l 伤害类型
Ø 普通物理伤害:计算伤害减免时只考虑物理防御,调用普通物理伤害算法
Ø 普通气伤害:计算伤害减免时只考虑法术防御,调用普通法术伤害算法
Ø 物理技能伤害:计算伤害减免时只考虑物理防御,调用物理技能伤害算法
Ø 气技能伤害:计算伤害减免时只考虑法术防御,调用法术技能伤害算法
l 攻击类型
Ø 远程攻击:角色在原地发动,播放攻击动作(远程攻击)
Ø 近身攻击:角色移动到攻击目标面前,播放攻击动作
Ø 特殊攻击:镜头调整给角色特写,播放攻击动作
Ø 范围攻击:播放攻击动作后,在指定范围内播放技能特效
3.1 技能目标
l 目标规则
Ø 技能目标分为:目标对象和目标类型两部分
Ø 目标对象和目标类型分2个字段实现,可交叉使用
Ø 目标类型中,根据类型不同,可在指定的类型中配置不同的角色数量级
l 目标对象
Ø 自身
Ø 友方
Ø 敌人
Ø 全部
l 目标说明
Ø 目标包括单体前排、单体后排、血量最多/最低、怒气最低/最高、随机、全体
Ø 单体前排:优先选择前排目标:正前方目标→正前方左侧相邻目标→正前方右侧目标,如果前排无可选择目标则选择后排目标
Ø 单体后排:正后方目标→正后方左侧相邻目标→正后方右侧目标
Ø 全体目标:指定一方阵容所有单位
Ø 随机目标:随机指定数量的目标单位
Ø 生命最低/最高:目标为生命最低或最高的1个或多个单位
Ø 怒气最低/最高:目标为怒气最低或最高的1个或多个单位
4.1 技能效果
l 基础规则
Ø 技能效果中,对目标造成物理或法术伤害是基础效果,另外还有增益效果、减益效果和控制效果
Ø 每一个技能效果包括:效果ID、效果类型、效果参数、叠加类型、动画ID几个字段
Ø 效果ID:效果块的唯一标识,应用于技能中的技能效果字段
Ø 效果类型:控制技能的具体分类,指向效果类型ID
Ø 参数:技能的效果参数,具体见效果类型参数说明
Ø 叠加类型:控制技能BUFF效果是否可叠加
Ø 动画ID:指向效果所带有的动画ID,对成功作用的目标播放
l 效果参数
Ø 技能效果参数会影响效果具体的作用,参数随具体需求可增减,基础参数共5个
Ø 参数1:改变的属性ID,表示将要改变目标的哪一个属性值,填写属性ID
Ø 参数2:对应参数1的修正值,百分比
Ø 参数3:对应参数1的修正值,绝对值
Ø 参数4:效果持续回合数
l 效果类型
顶图标 | 顶图标 | 动画效果 |
增益效果 | 减益效果 | 控制效果 |
恢复生命 | 持续流血 | 晕眩 |
恢复怒气 | 降低怒气 | 昏睡 |
提高攻击 | 降低攻击 | 沉默 |
提高生命上限 | 降低生命上限 | 魅惑 |
提高物理防御 | 降低物理防御 | 嘲讽 |
提高气防御 | 降低气防御 | |
提高暴击 | 降低暴击 | |
提高命中 | 降低命中 | |
提高闪避 | 降低闪避 | |
提高韧性 | 降低韧性 | |
提高韧性 | 降低韧性 |
9. 装备
l 基础规则
Ø 装备功能开启后可以为角色佩戴装备,装备需要玩家在游戏中进行获取
Ø 装备可为角色提供固定值的属性加成,每个装备加成的属性不一样。由配置控制
Ø 一个角色可以穿戴4件装备
Ø 装备有等级、品质、星级的区别。
l 装备养成
Ø 装备有等级,初始等级为1级,玩家可消耗资源对装备进行升级。装备的等级不能超过对应角色的等级
Ø 装备达到一定等级后则需要进行突破,不进行突破无法继续提升装备等级;突破需要消耗指定的装备突破道具。
Ø 装备升级可提升固定值的属性(装备属性成长)
Ø 装备晋升可提升装备品质
Ø 装备品质分为白、绿、蓝、紫、橙、红、银7种,从左至右越来越高。装备的初始品质为白色,每次晋升按上述依次提升品质。
Ø 装备消耗指定数量的升星道具即可完成升星,每个星级需求的道具数量由配置控制。装备升星后,大量提升装备的基础属性,并且提升装备的属性成长
10. 副本系统
1.1 系统概述
l 主线副本是游戏中最重要的战斗玩法,也是最重要的资源投放点和剧情展现点。主线副本分为普通副本和精英副本两种,本页讲的是普通副本
l 主线副本分为多个章节,每个章节有多个关卡。章节数量会持续拓展,作为游戏的主要游玩内容。
l 每个关卡只需战斗胜利即可通关该关卡
l 每通关一定数量的章节,可以领取章节奖励
2.1 具体规则
l 副本开启
Ø 普通副本功能初始即开启。
l 章节开启
Ø 前置章节通关
Ø 玩家等级达到要求
n 具体的前置章节和等级需求由配置读取
l 关卡开启
Ø 前置关卡通关
Ø 玩家等级达到要求
n 具体的前置关卡和等级需求由配置读取
l 关卡挑战
Ø 功能入口
n 主界面背景中的“冒险”按钮
Ø 章节选择
n 章节名字,格式:“第X章 章节名字”
n 副本类型页签,主线和精英副本切换标签,若后期增加副本类型可以添加新页签
n 地图背景,根据配置加载
n 打过的关卡高亮显示,可重复挑战
n 特效,地图上有雨雾或者其他特效渲染
n 如果boss是怪物则摆放怪物形象,怪物会有动作。
n 副本左右切换按钮,点击可以左右切换章节
n 默认选中当前通关的最后一个关卡的所在章节
11. 竞技系统
l 基础规则
Ø 武斗赛在玩家等级11级时开启,入口以图标按钮形式显示在主界面
Ø 武斗赛采用排名机制
n 最高排名为1,排名越低则排名数字越大
n 玩家首充进入系统的初始排名为10001名
n 玩家挑战成功后将与对方交换排名名次,反之双方排名不变
l 根据特定规则系统向玩家推送可挑战对象
Ø 系统每次向玩家推送3挑战对象
Ø 挑战对象均根据玩家当前排名,按照梯度公式确定排名区间,各随机选择1名挑战对象,公式由配置设定
Ø 玩家第一次打开斗剑界面时,系统主动推送3挑战对象
Ø 玩家可点击“刷新”,主动刷新挑战对象,系统将根据当前排名重新推送3挑战对象
Ø “刷新”操作,前台有3秒CD
Ø 玩家挑战胜利后 如果玩家排名发生变化,则系统根据玩家当前新排名重新推送3挑战对象
Ø 在推送挑战对象过程中,若未达到3人。系统自动根据机器人抽取规则进行抽取机器人,直至达到3人为止
l 战斗采用自动战斗模式
Ø 玩家选择挑战对象后,战斗自动进行,玩家无法手动释放技能
Ø 玩家每次发起挑战均消耗1次挑战次数。挑战次数为0后无法继续进行挑战
Ø 战斗胜利,且被攻击方排名高于攻击方,则交换双方排名
l 战斗结束根据胜负情况进行结算战斗奖励
Ø 战斗胜利,获得固定数量的 竞技积分
Ø 战斗失败,则只获得少量的固定数量的 竞技积分
l 玩家发起挑战或被挑战,均保留战斗录像
Ø 玩家发起挑战或被挑战,均保留战斗录像供玩家查看
Ø 只记录最近10条战斗录像
l 玩家历史最高排名提升时,获得钻石奖励
Ø 使用历史最高排名记录玩家在武道会达到的最高排名
Ø 玩家每次提升自己的历史最高排名,则根据公式获得相应数量的钻石,公式由配置设定
Ø 历史最高排定奖励发放后,将玩家历史最高排名置为当前排名
l 每日排名奖励
Ø 每日21:00根据玩家当前排名发放排名奖励,排名越高奖励越丰厚。排名档次,奖励具体内容均由配置设定
Ø 每日21:00-21:10为排名奖励发放时间,期间无法挑战和刷新挑战对象
Ø 每日排名奖励以邮件形式发送给玩家
n 邮件标题:武斗赛
n 邮件正文:恭喜您获得XXXX年XX月XX日武斗赛排行榜第n名,附件中是为您准备的奖励,请查收。
n 具体奖励作为邮件附件
n 邮件过期时间为 7 天
l 竞技商店
Ø 竞技商店内物品均需要消耗武斗币进行购买
Ø 商店出售卡牌碎片、卡牌养成道具等,购买消耗武斗币,商品商店页遵循<商店系统-功能商店>规则,商品列表按照规则配置
l 排行榜
Ø 排行榜只显示排名1-100玩家信息
Ø 根据排名从上到下排名降序排列
Ø 点击排行榜条目,则弹出该玩家信息界面
l 挑战规则
Ø 每日有挑战次数限制,和挑战次数购买限制。在玩家挑战次数为0时,无法再进行挑战。挑战次数和购买次数在每日0时重置
Ø 挑战次数足够,玩家点击挑战后,战斗自动进行,玩家无法手动释放技能
n 进攻方卡牌全部阵亡,视为战斗失败
n 战斗超过限制时长,视为进攻方战斗失败
n 防守方卡牌全部阵亡,视为战斗胜利
l 战斗胜利,且被攻击方排名高于攻击方,则交换双方排名
l 战斗胜利,获得固定数量的竞技积分,具体数量由配置设定
Ø 竞技积分:固定2分,由配置决定
l 战斗失败,则只获得固定的竞技积分,具体数量由配置设定
Ø 竞技积分:固定1分,由配置决定
12. 商店系统
商店作为游戏中资源投放补充点,主要作用是给玩家提供一个缺少资源时的额外消费点。商店中主要出售体力药水、抽奖券、养成道具等道具。商店分为普通道具商店和各个功能商店,功能开启规则和商品库都不同
l 基础规则
Ø 商店中以条目形式展示商品,排序可由配置控制,越常用的道具越靠前。
Ø 所有商店使用相同的一套配置结构,不同类型的商店根据需要选择性使用其中部分字段,不使用的字段置空。
商品ID: | 商品信息条目的唯一ID |
道具ID: | 商品中的道具ID |
堆叠数量: | 商品中道具堆叠的数量,也就是单次购买获得道具的数量 |
货币类型: | 购买条目商品消耗的货币种类 |
原价: | 打折商品的原价,供前台显示用 |
价格数组: | 商品每次购买消耗的货币数量和货币类型,根据次数配置成数组。价格恒定则只需配置数组第1个值。取不到对应次数价格时,取数组最后一个价格。 |
n 游戏中所有商店的商品统一配置在同一张商品信息表中,表中商品信息条目包括字段:商品ID、道具ID(道具图标ID、道具名称、道具说明从道具表中获取)、堆叠数量、货币类型、价格数组
n 不同的商店的商品列表不同,列表中条目应具有字段:条目ID、商品ID、条目状态、限购次数数组、条目操作类型
条目ID: | 决定商品列表中条目的排序 |
商品ID: | 商品条目对应的商品,根据该字段从商品信息表中获取商品信息 |
条目状态: | 条目的显示状态,目前暂定3状态:推荐 、优惠 、折扣 和 空。状态起到提示玩家购买的作用。 |
限购次数数组: | 可以进行多次购买的条目的购买次数上限,VIP等级不同上限不同,配置成数组,无购买次数限制则置空 |
操作类型: | 商品条目可进行购买操作的类型,共有2种类型:只能进行1次购买、可多次进行购买。会决定购买界面版式 |
解锁条件: | 达到条件后解锁条目,条目才可购买,无条件限制则将该字段置空 |
显示条件: | 达到条件后该条目才对玩家可见;无显示限制则将该字段置空 |
Ø 不同商店有不同的规则表,规则表控制商店商品列表的生成方式、商店的刷新时间和方式
l 根据投放,游戏中的商店大体分为4类:商城类型、刷新类型、功能类型、奖励类型。所有商城类型均需支持游戏内所有货币类型购买
l 刷新类型,特点:周期刷新商品、支持手动刷新、商品随机池。
Ø 周期刷新:在固定间隔的多个时刻自动刷新,刷新时间配置成数组
Ø 支持手动刷新:可以消耗1个刷新道具或固定数量钻石手动刷新商店列表。
n 刷新消耗:1个刷新道具或固定数量的钻石,消耗钻石数量由配置设定,优先消耗刷新道具。
l 商品随机池:基于对高价值卡出现概率、钻石购买的高价值卡出现时间和概率的控制,形成商品随机池,每次刷新从商品池中随机获取6个商品形成新的商品列表。
Ø 随机池:包含所有可被刷新的商品条目
Ø 临时表:存储已被刷新的商品条目
Ø 刷新算法:
u 每次刷新从随机池中,根据商品条目概率随机6个商品作为商店商城列表条目
u 将随机出来的6个商品条目存入临时表,同时从随机池中去除这6个商品条目
u 重复①②直到随机池中条目数小于6且大于等于0
u 随机池中条目数小于6时,如果条目数等于0,则跳转到⑥,否则跳转到⑤
u 从临时表随机抽取 (6-随机池条目数) 个商品条目和随机池中剩余条目一起作为本次刷新商店列表
u 重置随机池到初始状态,清空临时表中条目
u 回到①进行循环
l 功能类型,特点:次数限购、定点刷新
Ø 次数限购:商品每日有固定的购买次数限制
Ø 定点刷新:每日0点刷新,重置购买次数
l 奖励类型,特点:永不刷新、次数限购、条件限制
Ø 永不刷新:商品列表生成后不会刷新
Ø 次数限购:商品有购买次数限制,购买次数达到上限后则不能继续购买。
Ø 条件限制:玩家达到指定条件才能解锁购买
在法律允许的范围内本公司拥有最终解释权-爱趣游戏